別只關注手機瀏海造型,更細緻的振動功能正悄悄讓手機操作手感更好

作者 | 發布日期 2018 年 03 月 07 日 11:30

首圖來源:Sony

近期的 Android 新機熱潮,大家的吐槽點基本落在清一色彷彿是同一個設計師剪出來的「齊瀏海」造型,iPhone X 當初慘遭眾人嫌棄的瀏海頭,如今反而變成一種審美正確和時尚潮流。

然也有人選擇逆其道而行,但也遭到不太好的迴響,比如在工業設計受不少老用戶質疑的 Sony 新機 Xperia XZ2。實際上,Sony Xperia XZ2 外形沒有跟隨潮流,反在一些技術上花了不少心思,這仍算是一種風範。鑑於外形設計本就眾口難調,比起流於表面只對造型評頭品足,或許我們更應該對閃光點抱以特別關注。

比如在高速攝錄和 HDR 運用,Xperia XZ2 依舊體現了 Sony 多年來在攝影和顯示領域的技術沉澱和積累:前者可讓你錄製品質更佳的慢動作影片,後者則在影像顯示帶來更出眾的效果。

當然,比起用美顏自拍展示自我、動輒全螢幕帶來的視覺衝擊,Sony Xperia XZ2 這些技術對大眾而言並不那麼「親民」,包括了首次亮相的「動態振動」機制。

Sony 給自家手機換了塊大 4 倍的振動模組

大家在挑選新手機時基本上不會將「手機振動」這項納入考慮範圍,畢竟放眼現在,哪支手機不會「振動」?尤其考慮到智慧手機內部空間寸土寸金,在裡面塞一個特製的振動馬達,也就意味著需要縮減其他元件的空間,比如砍掉耳機孔、壓縮電池容量等。這也導致過去很長一段時間,Android 手機並沒有在這點投入太多,至今大多數產品都無法對振動的強度和長度自定義,只是強烈的「嗡!」一下敷衍了事。

所以,我們是否需要一枚更精緻的振動馬達?

2017 年,LG V30 引入名為 HD TouchSense 的技術,這是由 Immersion 提供的觸覺回饋解決方案,目的是為了模擬蘋果 Taptic Engine 的振動感:比如在拍照時,伴隨著「咔嚓」快門聲還會有短促的輕微振動,彷彿有實體按壓快門的感覺。而在像撥動輪盤調整參數等場景下,也會有模擬物理層面的轉動感。

到了今年的 Sony Xperia XZ2 ,雖然產品還未正式上市,但根據官方部落格介紹,我們看到這項動態振動技術 Sony 稱為「Dynamic Vibration System」(DVS),實際上是換用類似 PS4 手把裡的大號馬達,體積足足有舊馬達 4 倍。

除了體積改變,DVS 主要透過主動分析影片和遊戲的音頻數據,提供不同的振動效果,哪怕是開發者沒有特別搭配,原則上 DVS 也可以根據音樂同步轉換,也有不同層次的強度(當然具體效果就另當別論了),算是十分取巧的設計。

然而到底是什麼原因,驅使 LG 和 Sony 相繼改造自家手機振動方案?這或許還要從蘋果談起。

Taptic Engine 背後的「優質馬達」

2015 年初,蘋果率先在 The New MacBook 和 Apple Watch 引入名為「Force Touch」的觸控技術,在原有的觸摸和輕點外引入新的「重壓」互動,並在同年發表的 iPhone 6s 得到更好的體現,也就是現在熟知的 3D Touch 互動。

如果單純壓感螢幕,華為、魅族等品牌都曾推出過相應的手機產品,不過並沒有獲得積極的市場回饋,最終只是曇花一現。事實上,哪怕是掌控第三方應用生態的 iPhone,3D Touch 的實際應用場景依舊寥寥無幾。

一方面,它的使用頻率的確不高,不少人仍然只停留在快速打開支付寶或微信的付款二維碼;另一方面,「重壓」這個操作過於隱性,我們甚至很難記得額外選單裡有哪些功能,以往常用的「長按左側呼叫多任務」操作,在全螢幕時代也有更方便的互動手勢。

不過,這套觸感回饋的潛力,並非只帶來 3D Touch 這項獨特的輸入功能,更多是因為背後基於 Taptic Engine 模組衍生出的一系列輸出體驗,也讓其確實成了 iPhone 比其他手機更有趣的加分項目。

從硬體層面來說,對比 iPhone 6s 到 iPhone X 的 Taptic Engine 模組,會發現內部基本都是由彈簧和線圈構成,結構也都十分相似,可從上方的展示動圖看到馬達的工作原理。簡單來說,它們都獲益於新的線性馬達(LRA)振動器,比起以前機型採用的轉子馬達(ERM),線性馬達在功耗、回饋的細膩層次等方面都有更大優勢。

但使用線性馬達並不意味著就能帶來和 Taptic Engine 一致的觸覺回饋,俗話說「一分錢一分貨」,除了器件品質和等級,觸覺回饋演算法的後期最佳化也同樣不可忽視。

系統層面,除了前文提到的 3D Touch,加入 Taptic Engine 後的 iPhone 和 Apple Watch 都達成了更貼合人性的回饋──最明顯的莫過於各種來電提醒,比起過去生硬又劇烈的振動,現在更願意用「柔和」這個詞來比喻。哪怕換用固態 Home 鍵,多層級的振動模擬也保證夠好的手感。

這效果放到第三方領域的應用,會有更妙趣橫生的新鮮體驗。今年情人節 iOS 平台上架名為《Florence》的遊戲,開發者在很多細微環節都做了對應的振動回饋處理:比如刷牙時左右晃動的輕微阻力、把物品放到架子上時「咯噔」一下的墜落感、旋轉按鈕時齒輪轉動的卡頓感等。拼圖完成時伴隨清脆的提示音指尖傳來短促的回彈,彷彿宣告著大功告成;把舊物丟回瓦楞紙箱時每下都配合失重感,玩家的心也跟著一下下沉到谷底。

考慮到這是一款強調初戀題材的互動小遊戲,利用 Taptic Engine 不僅能更準確傳達循序漸進的細膩情感,也更全面詮釋了別具一格的核心玩法。

▲ Joy-Con 手把中的線性馬達。

此外,我們還可以在各種遊戲手把控制器看到線性馬達的身影。比如 2017 年大放異彩的任天堂 Switch 遊戲機也提出 HD 振動的概念,借助 Joy-Con,在《1-2 Switch》可體驗到諸如珠子滾動、撞擊敲打等各種不同實感的回饋。

從 iFixit 拆解報告來看,Switch 的 Joy-Con 內部同樣使用線性馬達模組,同是本次觸覺回饋體驗的幕後功臣,這無疑也為更有層次、更貼合生活的遊戲體驗奠定了堅實的基礎。

觸覺回饋的未來

數年前,我們還總是吐槽觸控螢幕的手機遊戲很難擁有手把的「實感」體驗,因為觸覺難以複製;時過境遷,觸覺回饋技術已不知不覺融入各種產品,不管智慧手機還是遊戲機,甚至 VR 領域,都已經有相對成熟且合理的解決方案。

當人機互動不只局限在視覺和聽覺回饋時,我們很自然開始需要一種肢體層面的合理回饋,對觸覺的需求源於我們在真實世界的動作習慣,而不僅是用雙眼和單調的振動頻率來反覆確認。

所以,這大概是 Sony 此次選擇押寶動態振動技術的原因,雖然看上去不算太起眼,但技術積累和普及總需要一點時間。我們也相信未來會有更多產品加入觸覺回饋領域,並最終和雙攝、USB Type-C 及全螢幕一樣,真正成為智慧手機不可分割的一部分。

(本文由 愛范兒 授權轉載;首圖來源:Sony